CC en el draft: cuánto, de qué tipo y para qué
El CC es el ingrediente que peor se evalúa, porque se cuenta. El CC se desperdicia si no va seguido de daño, y a una composición le puede faltar CC aunque tenga cuatro formas de CC. Lo que importa no es ni el número ni la duración, sino lo que haces con él.
El CC sin daño detrás no vale nada
Es la regla básica, y no tiene excepción.
Inmovilizar a un objetivo que nadie puede castigar es gastar un recurso para nada, y ese recurso ya no estará disponible en el momento en que importaba. Lo contrario también es cierto: un daño sin forma de fijar al objetivo nunca encuentra su ventana.
Es la pareja la que produce el resultado, no la presencia de uno u otro.
Dos tipos de CC
Hay dos tipos de CC: los que se pueden quitar y los que no.
La distinción no es cosmética. Decide el valor real de una acumulación, porque solo el primer tipo puede anularlo el rival.
El umbral de tres CC removibles
A partir de tres CC removibles o más sobre el mismo objetivo, es demasiado: el objeto o el hechizo que los quita sale demasiado rentable para el rival.
Dicho de otro modo, pasado ese umbral, financias tú mismo la respuesta del otro lado. Cada CC adicional aumenta la rentabilidad del objeto que los anula todos.
Este límite solo se aplica a los CC removibles, y sobre el mismo objetivo. Repartidos, o de un tipo que no se puede anular, no entran en la misma regla.
Contar el CC no mide nada
El umbral anterior se lee a menudo al revés: no significa que debas limitarte a dos CC por composición.
Según los campeones presentes y los tiempos de recarga, te puede faltar CC incluso con cuatro formas de CC en la composición.
| Lo que se cree medir | Lo que importa de verdad |
|---|---|
| El número de formas de CC | Su disponibilidad durante la pelea |
| La duración total de inmovilización | Lo que el daño hace con ella |
Es el mismo principio que con las definitivas: un equipo solo es tan fuerte como lo que tiene disponible en el instante en que actúa, no como lo que figura en su composición.
El verdadero equilibrio: CC contra daño
El problema no es el número de CC, sino la falta de daño que los sigue.
Es mejor inmovilizar a un objetivo menos tiempo haciendo más daño que lo contrario. Cada hueco dedicado al CC es un hueco que no se dedica al daño, y una pelea se juzga por lo que muere, no por lo que queda inmovilizado.
Eso es lo que hace engañosa la acumulación de CC: da la impresión de una composición que inmoviliza, cuando quizá es simplemente una composición que no mata.
Para qué sirve el CC en una composición
El CC cumple varias funciones distintas, y una composición puede necesitarlo para una sin necesitar las demás.
| Función | Lo que cubre |
|---|---|
| Poner al alcance | Reducir la movilidad rival es una de las palancas que ponen a un campeón al alcance de otro |
| Proteger | El CC es una respuesta de protección contra rivales móviles y con mucho daño |
| Mantener la estructura | En front to back, el CC es lo que previene los flanks |
| Volver prohibida una zona | Parte del CC contribuye al control de zona, útil al asediar |
Una composición que tiene «CC» sin saber cuál de estas funciones cumple no ha evaluado su CC: lo ha contado.
Atraer o alejar: dos tipos de CC opuestos
Dos familias de CC actúan en sentidos opuestos sobre la distancia, y no sirven al mismo plan.
- Los agarres sirven al engage: acercan.
- Los knockbacks permiten rechazar una pelea: alejan.
Una composición que acumula los dos sin saber cuál quiere jugar acaba abriendo peleas que quería evitar, o alejando objetivos que quería matar.
FAQ
¿Cuánto CC necesita una composición?
La pregunta está mal planteada. Según los campeones y los tiempos de recarga, cuatro formas de CC pueden no bastar, mientras que dos bien colocadas sí. Lo que importa es la disponibilidad, no el número.
¿Por qué tres CC removibles son un problema?
Porque pasado ese umbral, sobre el mismo objetivo, el objeto o el hechizo que los quita sale demasiado rentable para el rival. Eres tú quien aumenta el valor de la respuesta.
¿Es mejor tener más CC o más daño?
Es mejor inmovilizar a un objetivo menos tiempo haciendo más daño. El problema nunca es el número de CC, sino la falta de daño que los sigue.
¿El CC no removible siempre es mejor?
Escapa al umbral de tres, ya que el rival no puede anularlo. Pero sigue sometido a la misma regla: sin daño detrás, se desperdicia.
Para ir más lejos
- Protección, frontline y backline: cómo sobrevive una composición y dónde entra el CC.
- Front to back o flank: los dos arquetipos de pelea y el papel del CC en cada uno.
- El tempo de una composición: disponibilidad, tiempos de recarga y ritmo.
- Las win conditions: cómo gana la partida una composición.
- Todas nuestras guías de draft: la página pilar del grupo.
Cuenta de otra forma. Repite un draft y pregúntate, para cada CC, qué muere detrás, en uDrafter, gratis y sin cuenta.